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Ricavi Tencent Videogiochi

Che cosa spinge i ricavi della cinese Tencent

Mentre le software house occidentali sono alle prese con i tagli legati alla crisi, in Cina i videogiochi spingono i ricavi di Tencent che continua a fare shopping di studi europei e statunitensi

Diversificare è l’ABC per chiunque voglia fare affari. Lo sa bene Tencent, la società di investimento cinese fondata nel 1998 da M. Huateng e Z. Jindong, con sede a Shenzhen, che opera nel settore informatico. Un tempo nota soprattutto per detenere il servizio di instant-messaging WeChat che fa capo al portale web cinese, QQ.com, oggi è attiva in più comparti, dal fintech al cloud, passando per i videogame e ovviamente con grossi progetti sull’Intelligenza Artificiale stile ChatGPT (della statunitense OpenAI) e sulla guida autonoma, dove potrebbe insidiare un’altra americana (ma con molteplici interessi in Cina): Tesla. Ma sono i videogiochi a spingere i ricavi di Tencent.

ECCO I RICAVI DI TENCENT

Il colosso asiatico che ha dimostrato al mondo come Florida e California non siano le sole culle delle Big Tech con l’ultima trimestrale ha registrato un incremento degli utili netti del 41% a 3,6 miliardi di dollari americani con ricavi per 20,6 miliardi di dollari, in crescita dell’11%.

L’utile operativo è salito del 34% a 5,6 miliardi di dollari. Non secondario l’incremento della pubblicità online (+34% annuo) e dei ricavi dai servizi fintech e per le aziende (+15%). “Abbiamo raggiunto una crescita notevolmente rapida nel settore pubblicitario, beneficiando dell’implementazione dell’apprendimento automatico sulla nostra piattaforma pubblicitaria e della monetizzazione degli account video – ha commentato Ma Huateng, presidente e CEO di Tencent – Continueremo a guidare l’innovazione, anche attraverso l’IA generativa, dove stiamo fornendo una libreria di modelli ai nostri partner tramite la nostra offerta Tencent Cloud Model-as-a-Service (MaaS), oltre a perfezionare il nostro modello di base proprietario”.

“Durante il secondo trimestre del 2023, abbiamo sostenuto un solido tasso di crescita dei ricavi, insieme a una gravitazione verso flussi di entrate di alta qualità con margini migliori – ha spiegato il numero uno di Tencent – Questa transizione, combinata con un’attenta disciplina dei costi sviluppata nell’anno precedente, ha portato a una crescita degli utili superiore a quella dei ricavi”.

TENCENT FA SHOPPING NEI VIDEOGIOCHI OCCIDENTALI

Nel settore dei videogiochi la spinta è arrivata soprattutto dai titoli internazionali come Valorant, Triple Match 3D e Goddess of Victory: Nikke.

 

Si tratta di videogiochi sviluppati nel Vecchio continente e negli States da software house inglobate dal colosso asiatico. Tutte realtà che generano introiti che permettono a Tencent di continuare fare shopping in Occidente.

Avevamo lasciato il conglomerato asiatico divorarsi una parte importante di Ubisoft, software house francese ormai presente in tutto il mondo, con un investimento da 297,3 milioni di dollari che la portasse al di sopra della quota del 5% acquistata dai cinesi nel 2018, per aiutare la Casa di Yves Guillemot a contrastare un’acquisizione ostile programmata da Vivendi.

A inizio estate la software house francese ha annunciato un “accordo che costituisce un altro passo positivo nella relazione strategica di lungo termine” con Tencent per la pubblicazione di Assassin’s Creed Codename Jade simile a quello stretto sempre da Tencent per Call of Duty: Mobile, che vede i ricavi del gioco divisi 50 e 50 tra Activision, che possiede la proprietà intellettuale e lo studio di sviluppo TiMi studio (di proprietà di Tencent).

Dopo la Francia, Tencent ha recentemente messo piede in Polonia acquisendo una delle software house più affermate: Techland. La software house fondata nel 1990 da Pawel Marchewka, si è fatta un nome solo in tempi più recenti, grazie al primo Dead Island e al successivo spin off. Attualmente, è reduce dal successo di Dying Light 2: Stay Human, che ha venduto più di cinque milioni di copie. Numeri che hanno attratto il colosso asiatico.

E poche settimane fa Tencent è tornata all’attacco, questa volta al di là della Manica, per acquisire Lucid Games.

LUCID GAMES, L’ULTIMO PASTO DI TENCENT

Lo studio fresco di acquisizione da parte del Gruppo cinese è stato fondato nel febbraio 2011 da ex dipendenti di Bizarre Creations, software house videoludica sempre di Liverpool nota soprattutto per i suoi titoli automobilistici (F1, Project Gotham Racing…) che era stata chiusa una settimana prima.

Il nuovo studio ha invece realizzato Destruction AllStars e Switchblade, ma ha anche lavorato come supporto a diversi blockbuster di primo piano sviluppati un po’ in tutto il mondo, quali Star Wars Jedi: Survivor, Sea of Thieves, Nightingale, Apex Legends, EA Sports PGA Tour e Star Wars Jedi: Fallen Order.

LE ALTRE MOSSE DI TENCENT NEI VIDEOGIOCHI

Non sembra esserci software house del pianeta fuori dalla portata dei cinesi. Tencent ultimamente aveva acquisito Inflexion Games, etichetta con sede a Edmonton, in Canada, composta da ex membri di BioWare, a iniziare dal CEO Aaryn Flynn, che ha firmato saghe di successo del calibro di: Mass Effect, Dragon Age e Star Wars: The Old Republic.

E ha messo nel pacchetto pure PlayTonic, che invece si compone di ex Rare (software house britannica che negli anni ’90 firmò capolavori come Donkey Kong Country, 007 GoldenEye, Perfect Dark, Banjo-Kazooie), ridimensionata nel talento dopo l’acquisto da parte di Microsoft, sebbene negli ultimi tempi abbia sfornato il divertente Sea of Thieves.

In PlayTonic troviamo ex Rare come Gavin Price (capo dell’azienda), Chris Sutherland (principale programmatore di Donkey Kong Country) e Steve Mayles. Proprio l’investimento cinese permetterà ai britannici di sviluppare un terzo capitolo del loro Yooka-Laylee, platform 3D che si rifà in modo plateale a uno dei videogiochi più amati di Rare d’epoca Nintendo 64: Banjo-Kazooie.

Ma ha fatto soprattutto rumore la notizia che Tencent Holdings insieme a Sony Interactive Entertainment hanno acquisito una quota di From Software, sviluppatore giapponese di videogiochi di successo come Elden Ring e Dark Souls. Anche se, come spiega VentureBeat, non si è trattato di un’acquisizione completa, come nel caso di Activision Blizzard da parte di Microsoft, ma a prescindere da ciò è comunque una importantissima bandierina piazzata con arguzia e strategia.

COME MAI I CINESI AMANO TANTO I VIDEOGIOCHI?

Già nel 2021, complici i lockdown, i videogiochi avevano fatto guadagnare a Tencent qualcosa come 32,38 miliardi di dollari, con un incremento del 9,9% rispetto all’anno precedente, anche grazie alla crescita nei mercati esteri.

Nella classifica dello scorso anno Sony, ancora azzoppata dalla crisi dei chip che aveva bloccato di fatto la produzione della sua console ammiraglia, la PlayStation 5, seguiva con 24,87 miliardi di dollari di ricavi, Microsoft con 16,28 miliardi e Nintendo con 15,3 miliardi. Quest’ultima però a voler essere puntuali capeggiava il terzetto in termini di introiti operativi con 5,4 miliardi di dollari, superando Sony ferma a 2,63 miliardi, mentre sono anni che Microsoft non specifica questo dato per quanto riguarda il settore dei videogiochi.

DOPO TENCENT E NETEASE, miHoYo NON SMETTE DI CORRERE

Che i videogiochi siano un business d’oro in Cina lo hanno capito da tempo. Oltre a software house di peso come Tencent e la rivale NetEase si va affermando un terzo soggetto, miHoYo, che lo scorso anno ha prodotto 27,34 miliardi di yuan di ricavi (circa 3,80 miliardi di euro), con i profitti che hanno ammontato a 16,145 miliardi di yuan (circa 2,24 miliardi di euro).

Leggi anche: Videogiochi d’oro. Ecco quanto guadagnano le software house con le serie più famose

La software house, una startup fondata nel 2011 da tre studenti oggi ricchissimi (il CEO Cai Haoyu è il 54° paperone cinese con 55,35 miliardi di yuan, l’equivalente di 7,80 miliardi di euro, il presidente Liu Wei è 114° con 30,51 miliardi di yuan, ovvero 4,30 miliardi di euro mentre il vice presidente Luo Yuhao chiude con circa 4,10 miliardi di euro: i loro patrimoni combinati ammontano a 16 miliardi di euro) è riuscita a fare il botto con un gioco gratuito, sorretto dal fenomeno delle microtransazioni: Genshin Impact.

miHoYo CONQUISTA TUTTI CON UN FREE TO PLAY

Un vero e proprio Fortnite dagli occhi a mandorla, basato più o meno sulle medesime meccaniche ludiche (almeno per ciò che concerne la possibilità di incontrarsi in mondi virtuali con altri giocatori e la necessità di fare acquisti in game, perché per il resto appartengono a generi diversissimi) che ha superato i 4 miliardi di dollari di ricavi globali dal lancio.

Un successo che solo qualche mese fa ha tinto i tram di Milano con le livree del gioco: è la prima volta che accade per un videogame cinese ed è la prima volta che pubblicità tanto onerose riguardino un titolo free-to-play, dove insomma non si stacca alcun biglietto per l’ingresso.

E LE CASE OCCIDENTALI STANNO A GUARDARE

Per fare le debite proporzioni, tra le Case occidentali Activision Blizzard, nota per IP come Call of Duty e Diablo (e nel mirino di Microsoft per l’acquisizione per circa 70 miliardi di dollari) si è fermata a circa 7,52 miliardi di dollari di ricavi e a 1,51 miliardi di dollari di profitti.

Electronic Arts, che firma le più grandi serie sportive su licenza, 7,42 miliardi di dollari di ricavi per 802 milioni di dollari di profitti. Embracer Group 3,52 miliardi di dollari di ricavi per 417 milioni di dollari di profitti e Take-Two di GTA e Red Dead Redemption ha totalizzato 5,35 miliardi di dollari di ricavi per 1,12 miliardi di perdite.

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