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Headset

Realtà virtuale e realtà aumentata: un mercato da 7 miliardi di dollari

Il mercato degli headset per la realtà aumentata e della realtà virtuale vale 7 miliardi di dollari; venduti 13,7 milioni di  visori nel 2017, si arriverà a 81,2 entro il 2021, secondo IDC   Via via che i tempi cambiano, muta anche il modo di interagire con la realtà e di integrarla al fine di…

Il mercato degli headset per la realtà aumentata e della realtà virtuale vale 7 miliardi di dollari; venduti 13,7 milioni di  visori nel 2017, si arriverà a 81,2 entro il 2021, secondo IDC

 

Via via che i tempi cambiano, muta anche il modo di interagire con la realtà e di integrarla al fine di cercare di immergersi completamente in quel tipo tipo di verità che è quella dei nostri sogni. Quante volte abbiamo desiderato vivere in un film? Essere i protagonisti dell’avventura del videogame del momento? Ora è possibile e, ancora di più, ora vale 7 miliardi di dollari.

 

VR e AR: dalla teoria…
headsetPer realtà aumentata o AR, si intende l’arricchimento della percezione sensoriale umana mediante informazioni manipolate e convogliate elettronicamente, ma che in genere non sarebbero percepibili con i cinque sensi. E’ una tecnologia relativamente recente e in continua evoluzione, che è iniziata ad essere di pubblico dominio grazie ai Google Glass che, posizionando un display sopra l’occhio, riempie il campo visivo di dati e informazioni.

Nella realtà virtuale o VR, invece, le informazioni aggiunte o sottratte diventano importanti fino a ingannare i sensi, che hanno l’impressione di immergersi in una nuova situazione, di solito quasi completamente ricostruita al computer.
Ogni tanto le due realtà confluiscono, creando una dimensione contigua ma in genere è possibile dire che la realtà aumentata è basata sul potenziamento dei sensi, mentre quella virtuale sulla loro alterazione.

.. Alla pratica

Nel 2017 si va ormai aldilà dei sistemi a cui quasi siamo già abituati: l’esperienza è sempre più coinvolgente e realistica.
Importanti aziende multinazionali, tra cui Oculus VR, Sony e Google, sono entrate in questo mercato, seguite da Facebook che – dopo aver acquisito Oculus per 2,1 miliardi – ha acquisito altre 11 aziende AR/VR, per rendere chiaro quanto sia orientato alle acquisizioni in questi settori.
Queste acquisizioni da parte dei “giganti” tecnologici, ci permettono di comprendere come l’utilizzo di piattaforme sempre più integrate con contenuti destinati al mercato avrà effetti notevoli sui consumer.

Qualche numero

Secondo una recente ricerca di Goldman Sachs, le vendite in ambito AR e VR partendo dai 7 miliardi di dollari attuali, dovrebbero raggiungere i 95 miliardi di dollari entro il 2025, con una crescita annuale progressiva prevista che va dal 66% (esaminando le previsioni del 2018 sul 2017) fino al 50% (2025 sul 2024).
Secondo le previsioni, la domanda sarà maggiore all’interno della “creative industry” – in particolare dai videogiochi, video entertainment, retail ed eventi live – ma ci saranno applicazioni anche in settori diversi come la sanità, l’istruzione, l’ambito militare e immobiliare.
La spesa totale per questi prodotti e servizi dovrebbe riuscire a passare da 11,4 miliardi di dollari del 2017 a quasi 215 miliardi di dollari nel 2021, con un tasso medio annuale composto (CAGR) superiore al 110%, secondo l’IDC.

Report
Secondo il nuovo report “Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker” di IDC, che esamina sia i visori per la VR che quelli per la AR, il mercato della realtà aumentata e virtuale conta 13,7 milioni di visori venduti e dovrebbe arrivare a 81,2 milioni entro il 2021, con un CAGR del 56,1%.
Entro il 2019, i visori VR saranno oltre il 90% dei device venduti e il rimanente sarà da attribuire agli headset per la realtà aumentata. IDC prevede che anche che questi ultimi nel biennio 2020-2021 crescano arrivando, alla fine del 2021, un terzo del mercato.

Voce agli esperti

“Le vendite di visori AR genereranno entro il 2021 un fatturato di oltre 30 miliardi di dollari, quasi il doppio di quello relativo ai visori VR poiché hanno prezzi medi molto più alti”, dice Jitesh Ubrani, senior research analyst per IDC Mobile Device Trackers.
Il mercato della realtà virtuale sta crescendo a un buon ritmo, sostiene Tom Mainelli, vice president Devices and AR/VR in IDC. “I nuovi prodotti di Microsoft e dei suoi partner dovrebbero contribuire ad aumentare l’interesse nell’ultimo trimestre di quest’anno. All’inizio del 2018 arriveranno nuovi visori e ci aspettiamo che un numero crescente di aziende adottino questa tecnologia per migliorare le prospettive di business e creare nuove opportunità di formazione”.

In Europa

Parlando dell’Europa Occidentale, il mercato della realtà virtuale e della realtà aumentata genererà, nel 2017, un fatturato di 2,5 miliardi di dollari subendo quindi un incremento del 131% sul 2016, corrispondente a 1,1 miliardi di dollari. Il tasso medio annuale composto (CAGR), considerato il quinquennio 2015-2020 è del 210% ma si arriverà – secondo IDC – al 2020 ad avere un valore di 25,7 miliardi dollari. I visori VR saranno oltre il 90% dei device venduti nel 2019 anche in Europa, come dicevamo, ma la crescita maggiore si avrà nel 2020-2021 negli headset per la realtà aumentata.

 

Giovanni Malaspina

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