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Microsoft Gaming

Ecco quanto si lavora (male) nella divisione gaming di Microsoft

Dopo le polemiche seguite all'acquisizione di Activision (che si trascina dietro accuse di essere un posto di lavoro malsano) e i licenziamenti a tutto spiano dell'ultimo periodo, la divisione gaming di Microsoft torna a far parlare di sé per il trattamento riservato ai propri dipendenti

Dall’inizio dell’anno Microsoft è finita più volte sotto la lente di ingrandimento della stampa per il modo in cui tratta i propri dipendenti. Se già aveva fatto rumoreggiare persino alcuni investitori l’acquisto a ottobre 2023 – per un controvalore di 68,7 miliardi di dollari – di Activision-Blizzard in quanto la realtà californiana fondata da Bobby Kotick si trascina dietro pesanti e infamanti accuse di essere un ambiente tossico e maschilista, con l’inizio del nuovo anno Redmond ci aveva messo del suo con un programma a tutto spiano di licenziamenti, che si sono aggiunti ai 10mila tagli dei 12 mesi appena archiviati. Licenziamenti con code molto velenose, come Start aveva riportato. Adesso, la testimonianza di un ex sviluppatore di Forza Motorsport, tra le esclusive cardine di Xbox, accende un nuovo faro sull’ambiente lavorativo nella divisione gaming di Microsoft.

LA DENUNCIA DELL’EX DIPENDENTE

A parlare è Adrian Campos, omonimo di un forse dimenticato pilota sportivo spagnolo che, per uno strano scherzo del destino, è finito pure lui nel mondo delle corse e dei motori, ancorché virtuali. Il nostro Campos è stato infatti assunto da Turn 10 Studios, software house interna alla divisione gaming di Microsoft, come Senior Environment Artist con un contratto da giugno 2022 a ottobre 2023.

Il sito dello studio responsabile di Forza Motorsport si sofferma a lungo sui valori che uniscono il team e sull’importanza di lavorare in un ambiente sereno, ma il racconto di Campos dipinge ben altro luogo. Non tanto per colpa dello sviluppatore, quanto del suo editore (dunque Microsoft). Ma andiamo con ordine.

Il ruolo di Campos all’interno del videogame è stato realizzare “essenzialmente tutto ciò che non è la pista”, ha raccontato, ovvero si è concentrato sulla realizzazione del terreno e degli scenari attorno ai tracciati, iniziando con Mugello e Spa-Francorchamps sotto l’ala dell’altro Environment Artist del team, che gli stava insegnando le peculiarità del motore tecnico del videogioco.

LA FAMIGERATA “REGOLA DEI 18/6”

Senonché, dopo un mese e mezzo il collega che avrebbe dovuto guidarlo ha perso il posto: il  suo contratto era in scadenza e non è stato rinnovato. Lì Campos ha iniziato a sospettare che la software house non volesse due Environment Artist, ma solo uno a rotazione.

Rotazione è proprio il cardine delle assunzioni nella divisione gaming di Microsoft che secondo lo sviluppatore seguirebbe quella che nell’ambiente è chiamata come la famigerata “regola dei 18/6”: ogni assunzione, per poter permettere a Redmond di risparmiare su assistenza sanitaria e benefit di altra natura, prevede contratti a termine di un massimo di 18 mesi prima di doversi assentare per sei. Campos è stato affiancato da altri tre artisti, nel corso della sua permanenza, ma un sistema simile non permette di formare nessuno e nemmeno di coordinarsi per il passaggio di consegne.

La regola dei 18 mesi naturalmente ha riguardato anche Campos: “Verso giugno del 2023, ho ricevuto un’e-mail dall’azienda appaltatrice che mi ha davvero stordito. Diceva: ‘Ehi, il tuo contratto è quasi scaduto'”. Microsoft era disposta a estendere il suo contratto solo di qualche altro mese, per permettergli una uscita quanto più possibile ordinata.

QUANTI SVILUPPATORI SI AVVICENDANO PER UN SOLO GIOCO?

Ormai i cosiddetti tripla A, ovvero quei titoli tenuti in massima considerazione dal publisher, come può essere Forza Motorsport, oltre a investimenti stellari richiedono pure anni e anni di sviluppo. L’aspetto che più sorprende della testimonianza di Campos riguarda il fatto che, con la regola dei 18/6, più sviluppatori si avvicendino prima che il videogame raggiunga gli scaffali dei negozi.

“Mi sento in colpa, non necessariamente per il sistema o per i dirigenti”, ha detto Campos. “Ma mi sento in colpa per i colleghi che sto lasciando. È una mano in più che non hanno. Tante conoscenze e cose di nicchia che ho scoperto sul motore [del gioco] non ci sono più, semplicemente perché non ho avuto il tempo di scrivere la documentazione, perché dovevo finire una pista”. Lo stesso Campos se n’è andato una settimana prima dell’uscita di Forza Motorsport, lo scorso autunno.

Naturalmente, chi segue il mercato videoludico sa bene che precarietà e stress sono una costante in molti studi di sviluppo. Se si escludono mosche bianche come Nintendo, più volte indicata dai dipendenti nipponici come ottimo posto di lavoro, il quadro dipinto dall’ormai ex sviluppatore di Forza Motorsport potrebbe valere anche per tantissime altre software house.

A tutto questo si aggiungono poi le sfide e le insidie dell’IA, che minaccia di togliere il posto di lavoro ai programmatori. Una paura che gli addetti ai lavori avvertono sempre di più, come ha rivelato questo sondaggio su cui Start Magazine si è soffermata alcune settimane fa.

 

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