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Mihoyo

Videogiochi, quando una software house cinese “pesa” quanto 4 o 5 occidentali

Potremmo chiamarlo "fenomeno miHoYo", ma in realtà lo studio fondato da tre studenti oggi con oltre 4mila dipendenti è solo l'ultima software house cinese che non smette di crescere

Fa bene Microsoft a gigioneggiare sul fatto che quest’anno la piattaforma PC frutterà a Redmond 1 miliardo di dollari di ricavi, forte dei suoi 150 milioni di utenti. Ma la realtà è che come in tanti altri mercati, anche in quello videoludico l’Occidente è in declino da tempo.

DOPO TENCENT E NETEASE, miHoYo NON SMETTE DI CORRERE

E più di tante analisi, riflessioni, prove, lo fotografa fin troppo bene il bilancio dello studio di sviluppo miHoYo, nemmeno uno dei più grandi della Cina, che lo scorso anno ha prodotto 27,34 miliardi di yuan di ricavi (circa 3,80 miliardi di euro), con i profitti che hanno ammontato a 16,145 miliardi di yuan (circa 2,24 miliardi di euro).

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La software house, una startup fondata nel 2011 da tre studenti oggi ricchissimi (il CEO Cai Haoyu è il 54° paperone cinese con 55,35 miliardi di yuan, l’equivalente di 7,80 miliardi di euro, il presidente Liu Wei è 114° con 30,51 miliardi di yuan, ovvero 4,30 miliardi di euro mentre il vice presidente Luo Yuhao chiude con circa 4,10 miliardi di euro: i loro patrimoni combinati ammontano a 16 miliardi di euro) è riuscita a fare il botto con un gioco gratuito, sorretto dal fenomeno delle microtransazioni: Genshin Impact.

miHoYo CONQUISTA TUTTI CON UN FREE TO PLAY

Un vero e proprio Fortnite dagli occhi a mandorla, basato più o meno sulle medesime meccaniche ludiche (almeno per ciò che concerne la possibilità di incontrarsi in mondi virtuali con altri giocatori e la necessità di fare acquisti in game, perché per il resto appartengono a generi diversissimi) che ha superato i 4 miliardi di dollari di ricavi globali dal lancio. Un successo che solo qualche mese fa ha tinto i tram di Milano con le livree del gioco: è la prima volta che accade per un videogame cinese ed è la prima volta che pubblicità tanto onerose riguardano free-to-play.

E LE CASE OCCIDENTALI STANNO A GUARDARE

Per fare le debite proporzioni, tra le Case occidentali Activision Blizzard, nota per IP come Call of Duty e Diablo (e nel mirino di Microsoft per l’acquisizione per circa 70 miliardi di dollari) si è fermata a circa 7,52 miliardi di dollari di ricavi e a 1,51 miliardi di dollari di profitti.

Electronic Arts, che firma le più grandi serie sportive su licenza, 7,42 miliardi di dollari di ricavi per 802 milioni di dollari di profitti. Embracer Group 3,52 miliardi di dollari di ricavi per 417 milioni di dollari di profitti e Take-Two di GTA e Red Dead Redemption ha totalizzato 5,35 miliardi di dollari di ricavi per 1,12 miliardi di perdite.

TENCENT DOMINA PURE NEL 2022

Insomma, le cinesi dominano ampiamente il mercato. Una situazione difficilmente sovvertibile anche perché, com’è noto, la software house più grande della Cina, ovvero Tencent, ha iniziato anche a fare shopping tra publisher e studi di sviluppo di videogiochi occidentali, fatto questo che le ha permesso di aggredire nuove fette di mercato.

  1. Tencent – 25 miliardi di dollari
  2. PlayStation – 24,4 miliardi di dollari
  3. Xbox – 15,6 miliardi di dollari
  4. NetEase – 14 miliardi di dollari
  5. Nintendo – 12,6 miliardi di dollari
  6. Bandai Namco – 7,56 miliardi di dollari
  7. Activision – 7,52 miliardi di dollari
  8. Electronic Arts – 7,52 miliardi di dollari
  9. Take-Two – 5,35 miliardi di dollari
  10. Embracer Group – 3,23 miliardi di dollari
  11. SEGA – 2,68 miliardi di dollari
  12. Square Enix – 2,66 miliardi di dollari
  13. Ubisoft – 2,37 miliardi di dollari
  14. Konami – 2,34 miliardi di dollari

E infatti secondo i dati diffusi in Rete dagli analisti, anche se la pandemia e le vendite ‘drogate’ sono ormai alle spalle, Tencent domina su PlayStation e Xbox, con un testa a testa che si profila particolarmente interessante con Sony. Tra le tre etichette classiche si inserisce un’altra cinese, NetEase, in grado di scalzare Nintendo dalla quarta posizione.

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