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Sony Ia

Così Sony prova a giochicchiare con l’IA per vendere più PlayStation

PlayStation 5 vende molto, ma Sony non incassa abbastanza: per non tagliare studi e budget, la software house nipponica potrebbe provare ad aumentare la propria platea strizzando l'occhio a chi non ha mai preso in mano un controller, grazie all'IA...

Gli ultimi dati di Sony relativi alla sua divisione gaming hanno spaventato e non poco gli azionisti del colosso nipponico votato all’intrattenimento. Pur avendo per le mani una console come PlayStation 5, che ormai non vede nemmeno più nello specchietto retrovisore la rivale targata Xbox Series X|S di Microsoft, la software house giapponese non riesce a guadagnare abbastanza. Secondo un calcolo della CNBC, il margine operativo del settore giochi per Sony è stato di poco inferiore al 6% nel trimestre conclusosi a dicembre contro quello superiore al 9% nel trimestre di dicembre del 2022, ecco perché urge ampliare la platea, anche a costo di far giocare l’IA al nostro posto.

COME MAI SONY HA BISOGNO DI CASUAL GAMER

L’idea è quella di aumentare la propria fan-base, puntando ai neofiti. Cioè a coloro che finora non hanno tenuto un pad in mano perché spaventati dalla complessità delle meccaniche di gioco. L’arrivo degli smartphone ha permesso alle software house di raggiungere gamer insospettabili per anagrafica, estrazione sociale e abitudini. Il guaio, però, è che sono quasi tutti rimasti a giochicchiare sul cellulare.

Le console anzitutto richiedono ben altro investimento rispetto ai pochi centesimi spesi per acquistare questa o quell’app su cellulare ma soprattutto tendono a intimorire chi non ci si è mai avvicinato prima. Se consideriamo però che Marvel’s Spider-Man 2, titolo di punta dello scorso autunno di PlayStation 5 è costato a Insomniac Games – e dunque a Sony – circa 300 milioni di dollari, somma stratosferica che erode ulteriormente margini già esigui, è imperativo cercare altrove schiere di videogiocatori.

L’ESEMPIO FELICE DI NINTENDO

Nintendo questo lo aveva capito nella prima decade del nuovo Millennio, quando fece debuttare DS (novembre 2004) e Wii (novembre 2006) con una pletora di titoli (Brain Training, Wii Fit, Wii Sports, Wii Play, ecc) pensati per chi era alla prima esperienza con una console. Risultato? Il DS ha superato i 155 milioni di copie, la Wii il traguardo dei 100 milioni.

Se si guardano ai titoli più venduti per DS al secondo posto si trova Nintendogs (un Tamagotchi degli anni 2000) con 23,96 milioni copie, al quarto Brain Training del Dr. Kawashima: Quanti anni ha il tuo cervello? con 19,01 milioni copie e al settimo (dopo gli immancabili Pokémon) More Brain Training: Quanti anni ha il tuo cervello? capace di totalizzare 14,88 milioni. Dei 10 videogame più venduti per quella piattaforma, tre erano per non giocatori.

Situazione accentuata per la Wii, il cui titolo più venduto di sempre è stato Wii Sports con 82,90 milioni copie (certo, si dirà che il dato è falsato dal fatto che fosse venduto in bundle con la console, ma è vero anche che molti acquistarono il Wii per quel titolo), seguito non a caso al terzo posto da Wii Sports Resort con 33,14 milioni mentre al quinto, sesto e settimo posto stazionavano Wii Play (28,02 milioni), Wii Fit (22,67 milioni) e Wii Fit Plus (21,13 milioni). Chiudeva la classifica Wii Party con 9,35 milioni di copie piazzate. Insomma, dei 10 videogiochi Wii più venduti, sei erano per non giocatori. Anzi, per quei nuovi giocatori irretiti da Nintendo.

C’è però un tema: la platea di neofiti va scolarizzata e accompagnata nel godimento dei titoli anche più per hardcore gamers. Come?

 

I PROGETTI DI SONY COINVOLGONO L’IA

Sony non sembra intenzionata, almeno al momento, a creare console ad hoc per casual e nemmeno una collana per loro, anche perché la situazione finanziaria le impone di ridurre le spese e non di aumentarle, per questo ha depositato un brevetto che punta a sfruttare l’IA, ovvero l’intelligenza artificiale, per aiutare i casual a giocare ai titoli tradizionali: si tratta di una tecnologia che analizza gli input dell’utente sul controller, ne verifica l’efficacia e fornisce i suggerimenti. Non sappiamo se entri in gioco persino una sorta di pilota automatico per i casi più disperati o le situazioni più difficili.

Occorre ricordare che la presenza di brevetti non implica in via automatica che Sony intenda avvalersi di queste tecnologie in futuro: si tratta di una mossa per tutelare la propria opera che potrebbe poi essere comunque venduta o concessa in licenza a terze parti o restare a riposare sul fondo di qualche cassetto. Eppure, se si prende nuovamente l’esempio di Nintendo, la Casa di Kyoto è stata maestra in questo: schiacciata nella competizione tra PlayStation e Xbox, dopo il fallimento del proprio GameCube riuscì a riprendersi evitando la competizione diretta con le rivali e colonizzando nuove praterie ben prima dell’avvento degli smartphone.

Gli analisti ora concordano che Sony, per risollevarsi, deve ampliare i margini. Eppure, non ha grandi opzioni davanti a sé: o ridurrà l’organico della divisione gaming, già colpita dai tagli dello scorso anno, o ridurrà il budget a disposizione dei titoli tripla A.

Lo spazio di manovra è così ridotto che benché PlayStation 5 sia ormai al giro di boa della propria vita, la software house nipponica non potrà presentare il tradizionale taglio di prezzo o eroderebbe ulteriormente la quantità di denaro che finisce in cassa.

Microsoft sembra aver optato per il multipiattaforma, abbandonando o quasi la strada delle esclusive. Sony invece potrebbe strizzare l’occhio a chi ancora non gioca, grazie a titoli in cui è sostanzialmente l’IA ad avere il pad in mano: più videogiocatori equivalgono a più console vendute e un conseguente miglioramento dei conti. O almeno questa è la speranza.

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