A 5 chilometri dal fronte orientale dell’Ucraina, in un seminterrato la cui ubicazione è tenuta segreta, i soldati sono seduti davanti agli schermi. Uno di loro indossa occhiali da giocatore. Qui la guerra si gioca a distanza, con droni FPV (acronimo di visuale in prima persona , «in immersione») pilotati esattamente come in un gioco di corse: un controller, un feedback video in tempo reale e un obiettivo da neutralizzare.
Il movimento del pollice che regola la traiettoria di un drone su un campo di battaglia è lo stesso che, pochi mesi prima, guidava un personaggio in Fortnite(i droni militari ucraini sono pilotati tramite controller Xbox modificati). Come spiega l’esperto Peter Singer, i produttori di console hanno speso centinaia di milioni di dollari per progettare interfacce la cui ergonomia è pensata per essere padroneggiata in poche ore da milioni di giocatori.
L’esercito recluta proprio da questo bacino. Questo trasferimento non è casuale: è il risultato di sessant’anni di una relazione organica tra l’industria dei videogiochi e gli stati maggiori, che i ricercatori in scienze politiche conoscono «complesso militare-industriale dell’intrattenimento» .
L’ARTE DELLA SIMULAZIONE DELLA GUERRA
Fin dalla Guerra Fredda, la Rand Corporation, fondata nel 1948 per fornire consulenza al Pentagono, sviluppa simulazioni al computer in cui alti funzionari interpretano i capi di Stato nemici: scenari di guerra nucleare, calcoli di distruzione reciproca assicurata, prove virtuali di conflitti che, se diventassero reali, non avrebbero un secondo round. Negli anni ’60, le simulazioni Sigma, classificate come altamente riservate, proseguono nei sotterranei del Pentagono per modellare l’evoluzione della guerra del Vietnam. La realtà si rivela più complessa degli algoritmi.
Nel corso degli anni ’80, la logica si inverte. Il gioco arcade Battlezone , sviluppato da Atari, viene dirottato dall’esercito americano come strumento di addestramento. Un decennio più tardi, i budget dell’industria videoludica superano quelli del cinema, e il Pentagono capisce che gli studi privati ormai innovano più velocemente dei propri laboratori. […]
VIDEOGIOCHI BELLICI
Il modello si diffonde. Nel 2006, l’esercito francese collabora con Ubisoft per trasformare Ghost Recon Advanced Warfighterin uno strumento di comunicazione: lo studio fornisce la trama, l’esercito mette a disposizione la propria esperienza e le proprie attrezzature, tra cui il fante connesso Félin («fante con equipaggiamento e collegamenti integrati»), che il gioco rappresenta già con una precisione sconcertante. La finzione precede la realtà, o meglio, la realtà raggiunge la finzione che essa stessa ha contribuito a scrivere.
Il 4 luglio 2002, l’esercito americano aveva già compiuto un ulteriore passo avanti lanciando l’America’s Army , uno sparatutto gratuito sviluppato grazie a 7 milioni di dollari prelevati dai fondi per il reclutamento. Risultato: oltre 20 milioni di download. Uno studio condotto nel 2008 rivela che il titolo ha avuto un impatto maggiore sulle reclute rispetto a tutte le altre campagne pubblicitarie militari messe insieme.
Negli anni 2010, i soldati giocano a Call of Duty in diretta sulla piattaforma Twitch, rispondendo alle domande della chat tra una partita e l’altra. Nel 2020, un emendamento della deputata americana Alexandria Ocasio-Cortez, esponente dell’ala sinistra del Partito Democratico, tenta di vietare questo metodo di reclutamento. Il Congresso degli Stati Uniti respinge la sua proposta. Gli studi cinematografici e gli stati maggiori hanno plasmato di concerto l’immaginario di diverse generazioni. E le hanno preparato, senza dirlo, a una certa idea di guerra: pulita, precisa, vittoriosa.
PUNTI BONUS PER CHI CENTRA IL BERSAGLIO
Nell’agosto 2024, Mykhailo Fedorov, allora ministro della trasformazione digitale (oggi ministro della difesa), lancia l’ Army of Drones Bonus , un programma di punti assegnati alle unità per ogni bombardamento confermato su obiettivi russi. Distruggere un sistema di lanciarazzi multipli frutta 50 punti; un carro armato, 40; un soldato nemico, 6.
I punti sono spendibili sulla piattaforma Brave1, soprannominata l’ «Amazon della guerra». Vi si trovano oltre 1.600 prodotti disponibili, dai droni alle ottiche di precisione, con sistema di valutazione e recensioni dei clienti. Secondo i dati ucraini, il 90-95% delle unità di combattimento partecipa ormai al programma.
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Si dice che la sola unità Birds of Magyar abbia accumulato punti sufficienti per comandare 600 droni pesanti Vampire, ciascuno in grado di trasportare fino a 15 chili di esplosivo. Pavlo Yelizarov, comandante di un’unità d’élite che ha rifiutato di partecipare al programma, riconosce che il gioco ha reso la guerra dei droni più efficace, ma che ha anche raccolto dati tattici sensibili in un unico documento che potrebbe finire nelle mani sbagliate.
Il cerchio si chiude nel 2025 con il lancio dell’Ucraina Fight Drone Simulator. Per la prima volta, la tendenza si inverte: non è un gioco commerciale che l’esercito adatto, bensì un software militare nato in prima linea che viene trasformato in un gioco per il grande pubblico. I suoi creatori lo ammettono: si tratta di reclutare, su scala mondiale, una generazione cresciuta con un joystick tra le mani.
L’ascesa dei droni FPV, afferma il New York Times , è responsabile del 70% delle ferite registrate sul fronte ucraino (il 22% delle vittime presenta ferite alla testa e al collo). Le mani vengono sistematicamente colpite perché i soldati, come i civili sorpresi per strada, alzano istintivamente le braccia per proteggersi il viso quando sentono il ronzio – un riflesso arcaico inutile di fronte a un’arma pilotata a distanza da qualcuno che, a sua volta, non ha alcun corpo in gioco.
UCCIDERE SENZA CONTATTO
È questa asimmetria che il filosofo Paul Virilio (1932-2018) aveva anticipato con il nome di «guerra pura» . In Vitesse et politique (Galilée, 1977), e poi in La Bombe informatique (Galilée, 1998), descrive un conflitto in cui il contatto fisico verrebbe progressivamente eliminato da parte di chi bombarda, fino a quando la violenza diventerebbe un atto puramente tecnico, senza alcun attrito con la realtà di ciò che produce.
Per Virilio, la velocità non è solo un vantaggio militare: è un modo per bypassare il giudizio morale. Quando la decisione di uccidere richiede meno tempo della consapevolezza di uccidere, è la guerra stessa a cambiare natura. Ciò che il filosofo forse non aveva pienamente anticipato è il ruolo che l’intrattenimento avrebbe svolto in questa desensibilizzazione. Sessant’anni di videogiochi hanno proprio condizionato i riflessi e la soglia emotiva di chi preme il grilletto.
IA IN PRIMA LINEA
Il videogioco ha insegnato all’operatore a uccidere senza contatto. L’intelligenza artificiale elimina l’operatore. Il sistema Lavender, sviluppato dall’esercito israeliano e utilizzato nella Striscia di Gaza, genera automaticamente liste di obiettivi sulla base di dati comportamentali (telefono, spostamenti, frequentazioni). Migliaia di nomi prodotti da un algoritmo e convalidati in pochi secondi da un operatore umano, il cui ruolo si riduce a quello di un clic.
L’interfaccia dell’omicidio è diventata così fluida, così familiare, che la questione non è tanto sapere se un soldato è in grado di uccidere, quanto piuttosto cancellare la distanza tra l’atto e la sua conseguenza. Fino a quando questa distanza diventa così grande da scomparire dalla coscienza di chi agisce dietro lo schermo.
(Estratto dalla rassegna stampa estera a cura di eprcomunicazione)







