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Esports

Activision Blizzard in difficoltà, si sgonfia già la mega bolla degli eSports?

Iscriversi a un campionato può costare oltre 20 milioni di dollari. Le piattaforme, però, perdono utenti e almeno due dei principali tornei di Activision Blizzard sembrano a rischio: che succede agli eSports?

Arene piene di pubblico in visibilio, squadre che provano ad accaparrarsi campioni stra-pagati, medaglie, coppe e fama imperitura in palio, merchandising di ogni sorta e milioni di abbonati in tutto il mondo. È il mondo del calcio? No, è il mondo degli eSports, ovvero delle competizioni videoludiche che vedono scendere in campo, virtuale, i giocatori più bravi, in competizioni che talvolta richiamano gli sport reali, come appunto il calcio o la Formula 1, ma sempre più spesso generi più fantasiosi.

GLI ESPORTS IN NUMERI

Secondo il “Global Esports and Live Streaming Market Report” 2022 di Newzoo, nel 2022 gli eSports hanno mosso qualcosa come 1,38 miliardi di dollari. Con gli sponsor capaci, da soli, di stanziare 837,3 milioni di dollari, quasi il 60% del totale. E poi, per proseguire il parallelismo col calcio, ci sono i “diritti televisivi”, che qui ovviamente passano per l’etere di Internet e non riguardano i vecchi canali tv (che i giovani non guardano), ma le piattaforme più note del Web.

SE TWITCH PIANGE…

Nel 2022 le views su Twitch e YouTube Gaming secondo i pronostici e in attesa dei dati definitivi sarebbero dovute crescere di un ulteriore 13,8%, arrivando a coinvolgere 1 miliardo di spettatori nel 2023. Twitch, che resta la piattaforma principale, dopo aver visto il suo watch-time crescere del 26% anno su anno, arrivando a 20 miliardi di ore erogate nel 2022 ha fatto registrare un calo degli spettatori del -9,4% rispetto al 12 mesi precedenti.

Continua la fuga degli streamer verso altri lidi, come YouTube, Facebook Gaming e Kick, incoraggiati soprattutto dalla prospettiva di guadagni maggiori offerti dalle rispettive compagnie. A conti fatti, Twitch in un anno ha perso il 5,4% degli autori di contenuti, calati a 50.702. Questi dati non contemplano però la Cina, il mercato più importante per gli esport, che può contare su player di spicco come Huya, Panda TV e Doyou TV.

…ACTIVISION E BLIZZARD NON RIDONO

Si spiega insomma come mai l’accesso alle competizioni sia diventato proibitivo senza sponsor volenterosi di mettere mano al portafogli, con team che sono arrivati a pagare 20 milioni di dollari per iscriversi al campionato di Overwatch e 25 milioni di dollari per quello di Call of Duty.

Ma qualcosa sembra essersi inceppato nel meccanismo aureo che trasforma ore di giocato ai videogiochi in dollari fruscianti. Activision – Blizzard, software house che sta vivendo il delicato momento dell’acquisizione da parte di Microsoft per 70 miliardi di dollari (osteggiata però dalle Antitrust di mezzo moondo: quella britannica si è già espressa contro) all’interno di un documento ufficiale inviato dall’editore alla Securities and Exchange Commission (SEC) degli Stati Uniti ha ammesso che i campionati eSport di Call of Duty e Overwatch sono a rischio, in particolare a causa della mancata crescita del numero di spettatori.

“Le nostre disposizioni di collaborazione per i nostri campionati eSport professionistici (l’Overwatch League e la Call of Duty League) – si legge nel documento – continuano a incontrare difficoltà che stanno influenzando negativamente le operazioni e, potenzialmente, la vita dei campionati stessi con l’attuale modello di business. Continuiamo a lavorare per affrontare queste sfide, che potrebbero comportare costi significativi, e tali sforzi potrebbero rivelarsi infruttuosi.”

Che la situazione non fosse rosea è certificata dai numeri: il campionato di Call of Duty è stato visto da 439.000 spettatori e quello di Overwatch da 397.000, Cifre di tutto rispetto, certo, destinate però a sparire se si considera che la finale dei Worlds 2022 di League of Legends è stata in grado di portare in loco, nello stadio Chase Center di San Francisco dei Golden State Warriors (vincitori del campionato NBA), di recentissima costruzione, oltre 16mila tifosi mentre connessi a casa gli spettatori erano oltre 5 milioni. Il montepremi da oltre 2 milioni di dollari, per la cronaca, è stato disputato tra squadre di ventenni.

IL RESTO DEL MONDO ESPORTS TIENE BOTTA

Ma anche al match a Counter Strike: Global Offensive, che ha visto confrontarsi FaZe Clan contro Natus Vincere per la finale del 17 luglio 2022 si sono registrati numeri significativi: 1,25 milioni di spettatori al suo apice, superando l’evento “rivale” IEM Katowice 2022. La partita è stata la quinta più seguita di tutti i tempi per CS:GO superando l’IEM Katowice Major del 2019, il FACEIT Major London 2018 e il PGL Major Krakow 2017. Numeri che ci permettono di affermare che il problema al momento riguarda soprattutto i campionati Activision più che l’intero mondo eSports.

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