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Pluriverso

Tutte le conseguenze del metaverso sulla sicurezza internazionale

“La considerazione futura del Metaverso come un nuovo dominio di guerra avrà bisogno di una comprensione più profonda degli elementi costitutivi della sua prima versione”. Pubblichiamo un estratto del libro “Geopolitica dell’infosfera” (Rubbettino) di Paolo Savona e Fabio Vanorio   Studi recenti si sono concentrati sulle capacità ad alta intensità di dati delle moderne tecnologie…

 

Studi recenti si sono concentrati sulle capacità ad alta intensità di dati delle moderne tecnologie VR dotate di algoritmi di sense-making. I sistemi VR commerciali tipicamente tracciano i movimenti del corpo 90 volte/secondo per visualizzare la scena in modo appropriato, e i sistemi VR di fascia alta registrano 18 tipi di segnali attraverso la testa e le mani. Di conseguenza, trascorrere 20 minuti in una simulazione VR produce poco meno di 2 milioni di registrazioni uniche del linguaggio del corpo (Bailenson 2018). La VR rileva anche l’ambiente intorno agli utenti, localizzandoli all’interno dell’area, tracciando il loro movimento attraverso la stanza, e limitando il virtuale dal fisico25. I progressi nella VR mobile (Saker e Frith 2020), come l’Oculus Quest 2, si basano sull’odometria algoritmica. Un esempio è lo stack Insight di Meta, composto da sensori che permettono al dispositivo di costruire algoritmicamente una mappa dell’ambiente circostante. Il software può tracciare la posizione e il movimento del dispositivo nello spazio.

Una seconda preoccupazione riguarda i limiti della regolamentazione causati dalla VR. Le aziende tecnologiche traggono profitto da modelli di business incentrati sui dati o sulla sorveglianza (Goggin 2014). Tecnologie come la XR e la VR ricadono in gran parte sotto i regolamenti sui dati personali come il GDPR dell’Unione Europea (General Data Protection Regulation, EU/2016/679). Vale la pena notare, però, alcune delle limitazioni di questo regolamento quando si tratta di VR. La forza preventiva del GDPR si basa sul consenso dell’utente. Se i clienti acconsentono a utilizzare un particolare prodotto o servizio e forniscono il consenso esplicito per i tipi di tracciamento dei dati delineati nei loro termini di accordo di servizio, il tracciamento dei dati (compresi i dati biometrici granulari) è consentito (articolo 9 del GDPR). Molte licenze software prendono la forma di un accordo clickwrap (accettare i termini del contratto cliccando il pulsante Accetto). Questo è un meccanismo per spostare rapidamente gli utenti nella fase di consumo (Obar and Oeldorf-Hirsch 2018), ma è spesso vago nello specificare gli usi futuri dei dati raccolti. Mentre Meta, ad esempio, si è espressa affermando che i prodotti Oculus hanno il potenziale per tracciare i dati biometrici (come la dimensione della mano) o altre forme di dati spaziali (come la dimensione della stanza), ciò che manca è una chiara dichiarazione sui potenziali usi successivi. È particolarmente problematico, per esempio, come la stessa Meta sostenga nelle sue licenze software che tutti i dati sono de-identificati al momento della raccolta. Eppure, i test interni di Facebook su Oculus non hanno escluso la possibilità di re-identificazione. Anche la cattura volumetrica e il doxxing spaziale (cioè la scoperta della vera identità di un utente di Internet) possono portare a violazioni della privacy.

Ancora più importante, gli attori del Metaverso possono compilare psicografie biometriche basate sulle emozioni degli utenti. Questi profili potrebbero essere utilizzati per inferenze comportamentali che alimentano i bias algoritmici. Le stesse qualità che rendono la VR una tecnologia potenzialmente rivoluzionaria, dunque, la rendono anche profondamente pericolosa. Nel Metaverso, una maggiore immersione implica l’amplificazione di tutti gli attuali pericoli di Internet, in particolare laddove le tecnologie AR e VR possono influenzare la cognizione, le emozioni e i comportamenti degli utenti. I governi guardano al concetto di Metaverso preoccupati dei potenziali rischi anche per la loro sfera militare. Negli Stati Uniti, il nesso tra simulazione e Virtual Reality per scopi militari risale a più di 50 anni fa con la ricerca di Ivan Sutherland. Nel 1966, Sutherland si trasferì dall’ARPA (Advanced Research Projects Agency, poi cambiata in DARPA) di Harvard per portare avanti il suo programma di estensione delle capacità umane, principalmente sui display indossabili montati sulla testa (Sutherland 1993), che illustrano la sinergia tra le esigenze dell’industria, del governo (essenzialmente militare) e della ricerca universitaria. I finanziamenti per questo progetto provenivano dalle stesse fonti: militari (e di intelligence), università e industria (Lenoir 2000).

Il supporto governativo a lungo termine, in particolare dall’agenzia DARPA statunitense, è stato fondamentale nel sostenere direzioni di ricerca innovative e nel costruire l’hardware e il software necessari per l’industria della VR. Importante anche il finanziamento della ricerca federale per creare e sostenere gli sviluppi hardware critici per la grafica e la simulazione 3D. Grafica e reti sono diventate metà interconnesse di un insieme più grande, i cosiddetti ambienti virtuali distribuiti.

Centrale per raggiungere questi obiettivi è stata la creazione da parte dell’esercito americano del programma militare SIMNET (Distributed SIMulator NETworking), il primo esempio di Metaverso (Vanorio 2021a). Concettualizzato da Jack Thorpe nel 197826, SIMNET fu avviato nel 1983 una volta approvato da DARPA. SIMNET sviluppò un’architettura virtuale scalabile che collegava in rete i simulatori in un addestramento sintetico (virtuale) collettivo. Thorpe credeva che la simulazione potesse aumentare l’addestramento dal vivo, non solo agire come un sostituto. Proprio come l’architettura distribuita di SIMNET ha beneficiato delle tecnologie emergenti (ad esempio, microprocessori, generatori di immagini per computer e tecnologie di comunicazione), le tecnologie di oggi catalizzano un ecosistema di prontezza militare molto più avanzato. Data l’evoluzione del concetto in ambito militare, è giustificato chiedersi se il Metaverso possa essere considerato un nuovo dominio di guerra. Tuttavia, prendendo come riferimento il Dipartimento della Difesa statunitense e la NATO, la dottrina che definisce il dominio del cyberspazio è insufficiente per capire quanto, e soprattutto in che termini, il Metaverso possa costituire un nuovo campo di battaglia. La DoD Joint Publication 3-13/2014 (Information Operations) identifica il dominio del cyberspazio come le reti interdipendenti di infrastrutture informatiche e dati residenti, tra cui Internet, reti di telecomunicazione, sistemi informatici e processori e controller incorporati. Mentre questa definizione è appropriata per mondi puramente virtuali, non è chiaro come applicarla quando i domini virtuali e fisici diventano indistinguibili.

La dottrina della NATO usa il termine dominio per qualcosa di completamente diverso. La direttiva di pianificazione globale delle operazioni NATO (COPD) si riferisce ai sistemi politici, militari, economici, sociali, infrastrutturali e informativi; essa guarda ai domini come dimensioni di un ambiente operativo, cioè terra, aria, spazio e mare. Pertanto, la considerazione futura del Metaverso come un nuovo dominio di guerra avrà bisogno di una comprensione più profonda degli elementi costitutivi della sua prima versione. In generale, il Metaverso può essere considerato come un ambiente militare a molteplici variabili. Sebbene l’uso del Metaverso nell’addestramento militare possa consentire una preparazione delle operazioni in uno spazio integrato, è difficile sostituire la consapevolezza della situazione e il processo decisionale spontaneo basato sulla conoscenza diretta delle situazioni critiche. L’utilità militare del Metaverso è, dunque, da ricondurre essenzialmente al fornire uno spazio cognitivo virtuale che crea gemelli digitali di scenari di combattimento reali, dove la preparazione di scenari di guerra può essere efficacemente potenziata introducendo messaggi subliminali all’interno delle simulazioni. Le preoccupazioni per la sicurezza internazionale rendono necessario abbinare lo sviluppo del Metaverso a regolamenti cruciali.

A causa della sua natura transnazionale, le questioni e le sfide che pone saranno alla base della politica internazionale del nuovo ordine mondiale digitale. La comunità internazionale dovrebbe avviare inizialmente un cambio di paradigma nella coscienza di governanti e cittadini relativamente al problema, favorita da una diffusa conoscenza, e nei metodi di implementazione delle politiche, impegnandosi in una comunicazione costruttiva che guidi lo sviluppo del Metaverso in una direzione sana e ordinata (Vanorio 2021a).

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