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Free-to-play, non chiamateli giochini gratis: fanno guadagnare miliardi

Nata e confinata su smartphone, la formula dei free-to-play se ben implementata nei videogiochi permette agli editori incassi record anche quando i titoli non hanno particolare diffusione. Sarà questo il futuro dell'industria dei videogames? Cosa ci dicono i guadagni di Nintendo.

Si chiameranno pure free-to-play per indicare che il giocatore è “libero di giocare” senza dover pagare l’acquisto, eppure mediante l’espediente delle microtransazioni online lo sviluppatore o l’editore talvolta riescono a guadagnare milioni di dollari, se non persino miliardi.

COME FUNZIONANO I FREE-TO-PLAY

I free-to-play si sono sviluppati soprattutto su smartphone dove la gratuità della maggior parte delle app rischia di penalizzare quei software che possono essere scaricati soltanto dietro pagamento di una somma di denaro.

E il migliore esempio per comprendere il loro funzionamento è forse legato ai parchi di divertimento la cui formula di solito si basa sull’acquisto all’ingresso di un biglietto che permette l’accesso a tutte le strutture dello stesso. Questo è il videogioco normale: si paga per acquistarlo (in verità, specie se l’acquisto è online, ormai si acquista solo la licenza d’uso, non è un diritto di proprietà pieno) dopodiché si ha il titolo nella sua interezza, esclusi i Dlc (contenuti extra, solitamente distribuiti a settimane se non mesi di distanza rispetto all’uscita del titolo) s’intende.

Il free-to-play sovverte tale logica: continuando con la metafora l’entrata al parco divertimenti è gratis, dopodiché il giocatore paga quasi ogni singola attrazione, in alcuni persino le soste al bagno o il tempo di permanenza all’interno del titolo. Ci sono formule più o meno aggressive e talvolta si ricorre ad algoritmi che rallentano l’esperienza di chi non acquista alcunché, spiegandolo a investire.

Se un free-to-play è ben fatto, equilibrato e si regge su di una alchimia ludica intelligente può far guadagnare a piccole dosi molto di più di quanto non avrebbe fatto l’acquisto intero in una unica soluzione, dato che più il videogioco è longevo più i gamer continueranno a spendere.

QUANTO GUADAGNA NINTENDO DAI FREE-TO-PLAY?

Di tutto ciò si è accorta persino Nintendo, software house nipponica che più di ogni altra negli anni si è rivelata assai restia – per usare un eufemismo – a sviluppare videogame che non fossero destinati alle console prodotte in casa. Dovrebbe bastare il repentino cambio di strategia per intuire quanto sia remunerativo perciò tale modello.

Ora lo confermano persino i numeri di Sensor Tower, secondo i cui calcoli la Casa di Kyoto dal settembre 2016 (periodo di debutto di Super Mario Run, il suo primo titolo per smartphone) avrebbe incassato oltre 2 miliardi di dollari. Proprio Super Mario Run, complice la presenza della sua emblematica mascotte, risulta indubbiamente tra i suoi titoli maggiormente scaricati avendo raggiunto la cifra di 384,4 milioni di download, però la formula scelta per le microtransazioni non si è rivelata particolarmente remunerativa: i gamer avrebbero speso in tutto 96,6 milioni di dollari.

GUADAGNI MILIARDARI

Ben altra cifra quella raggranellata da Fire Emblem Heroes, pubblicato nel febbraio 2017: il marchio non è noto al grande pubblico come quello dell’idraulico baffuto, eppure ha incassato un miliardo e 193mila dollari. Questo a fronte di nemmeno 20 milioni di download: la comunità di videogiocatori è infinitamente più piccola rispetto a quella che è corsa a scaricare Super Mario Run, ma maggiormente spendacciona. Non solo il gioco è ancora attivo ma nel settembre 2025 Nintendo ha pubblicato un nuovo titolo della serie, Fire Emblem Shadows, che avrebbe già raggiunto gli 800.000 download e i 200.000 dollari di incassi.

Un’altra IP di successo nel portafogli della software house nipponica è senza dubbio quella di Mario Kart se si considera che l’ottavo episodio, uscito in duplice versione su Wii U e poi su Switch, è rimasto in commercio per ben 11 anni piazzando circa 80 milioni di copie in tutto il mondo e continuando a vendere più del successivo Mario Kart World, la prima killer application (titolo per cui vale la pena acquistare la console su cui gira) che Nintendo ha destinato proprio quest’anno alla sua nuova Switch 2.

ANIMAL CROSSING IN SCIA A MARIO KART TOUR

Dato l’appeal del brand di Mario Kart, Nintendo non ha tardato a far debuttare su smartphone, ovviamente con la formula free-to-play e acquisti in-game, un titolo ad hoc: Mario Kart Tour (acquistabile sugli store Android e iOs dal 2019): in totale i download sono stati 290,7 milioni con 365,6 milioni di dollari guadagnati.

A conferma che il popolo che gioca su smartphone sia principalmente “casual” e che agli editori convenga spesso puntare su di una nicchia di videogiocatori disposti a spendere molto in un periodo di tempo maggiore, una IP come Animal Crossing: Pocket Camp, che ha debuttato su device portatili nell’ottobre 2017 come free to play con acquisti in-app per passare solo recentemente a una formula tradizionale che prevede in via diretta l’acquisto singolo, è stato scaricato da 75,5 milioni di utenti che però hanno speso quasi quanto i circa 300 milioni di gamer che hanno scaricato Mario Kart Tour: 349,9 milioni di dollari.

Anche i titoli meno fortunati hanno saputo incamerare discreti guadagni sebbene il loro spegnimento sia spia del fatto che non avessero raggiunto le performance sperate dall’editore giapponese. Dr. Mario World si è fermato a “soli” 13,8 milioni di dollari ma di fatto chiunque lo ha scaricato ha speso qualcosa dato che i download sono stati 13,4 milioni, mentre Miitomo è stato assai meno profittevole: 3,7 milioni di guadagni per 20,8 milioni di download. Da questo punto di vista a Nintendo è andata meglio allora con Pikmin Bloom che dall’ottobre 2021 ad oggi ha attratto appena 7,5 milioni di gamer che però hanno speso 84,8 milioni di dollari.

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